بازیگونه سازی تطبیقی در بستر یادگیری |
کد مقاله : 1038-NEXT |
نویسندگان |
مهسا صاحبدل، مصطفی صالحی *، شقایق نجاری دانشگاه تهران |
چکیده مقاله |
بازیها علاوه بر اینکه در دستهی ابزارهای تفریحی قرار میگیرند، به عنوان ابزار انگیزشی و آموزشی مفید در فعالیتهای مختلف مانند فعالیتهای تجاری، جمعآوری داده، به اشتراکگذاری محتوا، نوآوری، سلامت و از جمله یادگیری الکترونیکی به کار میروند. با گسترش روز افزون استفاده از فناوریهای دیجیتال توسط دانشآموزان، محیطهای یادگیری الکترونیکی علیرغم اثربخشی، غالبا در درگیر کردن دانشآموزان ناموفق هستند. بهبود مشارکت و تعامل و افزایش انگیزه در یک محیط یادگیری نیز مورد توجه بسیاری از معلمان و مربیان آموزشی است. پژوهشهای اخیر نشان میدهند که بازیگونه سازی محیطهای یادگیری میتواند انگیزهی دانشآموزان را برای استفاده از سیستمهای یادگیری الکترونیکی تقویت کند، از این رو ابزار مفیدی برای بهبود محیطهای یادگیری است. با این حال دانشآموزان سلایق و انتظارات مختلفی دارند و در مواجهه با ویژگیها و عناصر بازی واکنشهای متفاوتی را نشان میدهند. لذا یکی از مهمترین اهداف، تطبیق عناصر بازی با انواع بازیکنان در مدل بازیکن است که در این خصوص یافتههای اندکی وجود دارد. در این پژوهش، ما فرآیندی را برای تطبیق عناصر بازیگونه سازی با مدل نوع بازیکن پیشنهاد میکنیم. هدف از رویکرد پیشنهادی، پیشبینی و سنجش میزان جذابیت ۶ عنصر بازیگونه سازی مختلف بکار گرفته شده برای هر کدام از انواع بازیکنان است. برای دستیابی به این هدف، برنامهی کاربردی بازیگونه سازی شدهی زبان انگلیسی توسعه داده شد. این بستر کاربردی به مدت یک ماه در اختیار ۵۴ دانشآموز دختر و پسر مقطع دبیرستان قرار گرفت. نتایج حاصل نیز نشاندهندهی تفاوت و میزان جذابیت عناصر بازیگونه سازی برای هر کدام از انواع بازیکنان در محیط یادگیری الکترونیکی بازیگونه سازی شده است. قابل ذکر است که نتایج به دست آمده از اهمیت تطبیق ویژگیهای بازیگونه سازی برای افزایش مشارکت دانشآموزان پشتیبانی میکند و ابزار مفیدی برای پیادهسازی مکانیزمهای تطبیق فراهم مینماید. مقدمه: اهداف پژوهش در زمینهی آموزش مبتنی بر بازی، افزایش سرگرمی و تعامل کاربران با محیط یادگیری است که توسط دو رویکرد اصلی میتوان به این هدف دست یافت: بازی آموزشی و بازیگونه سازی. بازیهای آموزشی که اغلب بازیهای جدی نامیده میشوند، به استفاده از بازیها برای اهداف یادگیری اشاره دارد (Prensky 2003). در حالیکه بازیگونه سازی به عنوان بکارگیری عناصر طراحی بازی در زمینههای غیر بازی با هدف اصلاح رفتارها، افزایش وفاداری یا ایجاد انگیزه، تعامل و مشارکت افراد با اعمال انگیزههای انسانی موجود در بازیها مانند رقابت، پاداش و معاشرت تعریف میشود (Deterding, Sicart et al. 2011). در سالهای گذشته بازیگونه سازی در زمینههای مختلفی مانند تجارت (Adaji and Vassileva 2017)، سلامت (Zhao, Etemad et al. 2016) و آموزش/یادگیری (Rice 2012) مورد توجه قرار گرفته است. بازیگونه سازی محیطهای یادگیری الکترونیکی رویکردی آموزشی است که از اصول طراحی بازی به منظور ایجاد علاقه و انگیزه در دانشآموزان در انجام فعالیتهای یادگیری استفاده میشود (Landers, Auer et al. 2019) . مطالعات متعددی در زمینهی بازیگونه سازی آموزش گزارش شده است که نشان میدهد بازیگونه سازی سبب افزایش مشارکت در محیطهای یادگیری آنلاین (Hew, Huang et al. 2016) ، افزایش انگیزهی دانشآموزان (Dicheva, Irwin et al. 2019) در انجام تکالیف میشود. علاوه بر این، مکانیکها و عناصر بازی استفاده شده در بازیگونه سازی محیطهای یادگیری سبب افزایش میزان سرگرمی کاربران (De-Marcos, Domínguez et al. 2014) ، افزایش تعامل کاربران (Khalil, Ebner et al. 2017) (Al-Towirgi, Daghestani et al. 2018) ، انگیزش (Rahman, Hidayatullah et al. 2019) و جریان بازی (Çağlar and Kocadere 2015) شده است. از دیگر نتایج مثبت استفاده از بازیگونه سازی افزایش مشارکت داوطلبانه در محیط یادگیری است, (Iosup and Epema 2014) (Urh, Vukovic et al. 2015). به جهت افزایش تاثیرات مثبت بازیگونه سازی در محیطهای مختلف از جمله یادگیری و آموزش، این محیطها باید به درستی طراحی شوند و تفاوتها و سلایق متفاوت فردی و انگیزههای یادگیرندگان را مورد توجه قرار دهند (Bouvier, Sehaba et al. 2014, Mekler, Brühlmann et al. 2017). اغلب سیستمهای بازیگونه سازی شده، عناصر بازی را با رویکرد یکی برای همه و بدون در نظر گرفتن ترجیحات و سلایق شخصیتی کاربران توسعه یافتهاند. وجود تاثیر مثبت یادگیری متناسب با ویژگیهای فردی (Sereno 2018)، میتواند دستاورد قابل توجهی در تعامل کاربران با محیط بازیگونه سازی شده را ایجاد کند که نتیجه آن افزایش سودآوری است. همچنین مطالعات زیادی در رابطه با سازگاری بازیهای یادگیری با خصوصیات آموزش و مکانیکهای بازی انجام شده است (Peirce, Conlan et al. 2008) این درحالی است که تعداد معدودی از کارها تاکنون به ایجاد سیستمهای بازیگونه سازی تطبیقی پرداختهاند .(Ferro, Walz et al. 2013) در این مقاله، در مورد انواع بازیکنان در محیط یادگیری بازیگونه سازی شده با هدف تعیین اینکه کدام یک از عناصر برای هر نوع بازیکن در طول استفادهی یک ماهه از محیط یادگیری بازیگونه سازی شده جذاب هستند مطالعه شده است. هدف محیط یادگیری، آموزش کلمات و لغات زبان انگلیسی است. همانطورکه میدانیم یادگیری زبان جدید نیازمند تمرین و تکرار است و بسیاری از تکالیف آموزشی برای کاربران در محیطهای یادگیری خستهکننده هستند. در این پژوهش برنامهی کاربردی (اپلیکیشن موبایل) بازیگونه سازی شدهی آموزش زبان انگلیسی با ۶ تا از عناصر بازیگونه سازی متناسب با سلایق مختلف انواع کاربران پیاده شده است. انواع بازیکنان طبق پرسشنامهی بارتل و میزان جذابیت هر کدام از عناصر برای انواع بازیکنان، طبق پرسشنامهای که طراحی شده است، مورد سنجش قرار گرفت. برنامهی کاربردی یادگیری زبان انگلیسی بازیگونه سازی شده در محیط واقعی مدرسه و توسط ۵۴ دانشآموز پایهی دهم و یازدهم جهت سنجش میزان جذابیت هر کدام از عناصر بازیگونه سازی و رویکرد به کاررفته، استفاده شد. نتایج حاصل نشان داد که میزان رغبت سه گروه از بازیکنان شامل کاوشگران، مبارزهجویان و کامیابیطلبان نسبت به عناصر بازیگونه سازی نشان افتخار، به اشتراکگذاری، جدول رتبهبندی، امتحان و امتیاز با یکدیگر متفاوت است. در حالیکه ۶ عنصر یاد شده جذابیت یکسانی برای گروه اجتماعیطلبان داشتند. |
کلیدواژه ها |
بازیگونه سازی، انگیزه، محیط یادگیری، تطبیق، انواع بازیکنان، عناصر بازیگونه سازی |
وضعیت: چکیده برای ارائه شفاهی پذیرفته شده است |