بررسی تأثیر کووید۱۹ بر طراحی تجربه سامانه‌‌های آموزش الکترونیکی با رویکرد تغییر رفتار
کد مقاله : 1025-NEXT
نویسندگان
آرزو نیکنام *، مریم السادات خلیلی
دانشگاه تهران
چکیده مقاله
یادگیری فرایندی است برای کسب دانش و افزایش مهارت‌ها که به پیشرفت شغلی انسان‌ها کمک می‌کند و به موجب آن دانش از طریق انتقال تجربه ایجاد می‌شود. به زبانی دیگر یادگیری، نوعی تغییر نســبتا پایدار در رفتار به شیوه‌ای مشخص اســت کــه از تمریــن و یــا روش‌هــای دیگــر تجربــه حاصــل می‌شــود. در واقع تغییر در رفتار به واسطه یادگیری صورت می‌گیرد اما به هر نوع تغییر رفتاری یادگیری گفته نمی‌شود. در پژوهشی که در سال 2020 انجام شده به بررسی چالش‌های کاربران سامانه‌های آموزش الکترونیکی در دوران کرونا پرداخته شده شده‌است. این پژوهش به چند دسته دلایل مالی، مدیریتی، فنی، فرهنگی و کیفی می پردازد. در پژوهشی دیگر اثرات مکانیک‌های بازی‌گونگی، در رابطه با مشارکت کاربر در خدمات بهداشتی و درمانی بررسی شده‌است. همزمان با همه‌گیری کووید۱۹ بسیاری از دانشگاه‌ها و مدارس برای برگزاری دوره‌های آموزشی خود به فکر استفاده از سامانه‌های آموزش الکترونیکی افتادند. طبق بررسی‌های انجام‌شده در مصاحبه با کاربران دانشگاه‌های تهران، علم و صنعت، دانشگاه شیراز، تربیت مدرس و دبیرستان‌ها از پلتفرمی استفاده می‌کنند که براساس یک منبع باز کدنویسی و برنامه‌ریزی شده است. این پلتفرم مودل نام دارد و با همه‌گیری کرونا ۲۴۲ کشور در جهان به استفاده از این پلتفرم گرایش پیدا کردند. بررسی سایر سامانه‌های آموزش الکترونیکی در سطح جهانی نشان داده است که مودل محبوب‌ترین سامانه می‌باشد. این پلتفرم نسبت به سایر رقبای خود دارای مزیت‌هایی مانند رابط کاربری ساده‌تر و قابلیت شخصی‌سازی است اما در مطالعات انجام شده بر روی کاربران مشاهده شد که مشکلات کاربردپذیری این نرم افزار باعث کاهش عملکرد دانشجویان شده است. هدف از انجام این پژوهش بررسی رفتار دانشجویان کارشناسی در استفاده از سامانه آموزش الکترونیکی در دانشگاه‌های مختلف ایران و تغییر برخی رفتارهای آنها در برقراری تعامل با آن بود. به منظور دستیابی به اهداف پژوهش ابتدا با استفاده از مطالعات کتابخانه‌ای اطلاعات مورد نیاز اولیه جمع‌آوری گردید و پس از آن جمع‌آوری اطلاعات از ۳۱ نفر از دانشجویان دوره‌های کارشناسی دانشگاه‌های تهران، علم و صنعت، تربیت مدرس، دانشگاه شیراز در رشته‌های مختلف و آنالیز و پردازش آنها انجام شده است. این دانشگاه‌ها برای آموزش‌های الکترونیکی از یک نرم افزار منبع-باز به نام مودل و شخصی‌سازی امکانات و ویژگی‌های آن استفاده کرده اند. سؤالات پرسشنامه و مصاحبه‌ها به منظور جمع‌آوری داده از دانشجویانی که در حال حاضر از این پلتفرم‌ها استفاده می‌کنند طراحی شد. سپس با استفاده از مصاحبه نیمه‌ساختاریافته، و مصاحبه با متخصص نقاط قوت و ضعف تعامل کاربران با سامانه‌های ایلرن دانشگاه تهران، ال-ام-اس و سَس جمع آوری گردید. سپس با استفاده از ترسیم نقشه سفر مشتری و نقشه ادراکی به تجزیه و تحلیل داده‌ها پرداخته شد. با استفاده از مدل تغییر رفتاری اس-یو-ای عناصر رفتاری کاربران شناسایی شد. این عناصر رفتاری شامل انسان، دردهای کنونی، رفتارهای نامطلوب گذشته، دشواری های رفتار جدید، رفتارهای مطلوب، مزایای رفتار مطلوب و راحتی های رفتار جدید می باشد. در این فرایند فعالیت‌های قابل انجام توسط دانشجویان شامل شرکت‌کردن در کلاس، فعالیت گروهی، جلسات مشاوره خصوصی با استاد، استفاده از محتوای دروس، گفتگو با دانشجویان و استاد، آگاه شدن از لغوشدن یا تغییر زمان برگزاری کلاس‌ها، مشاهده حضور و غیاب‌ها، تحویل تکالیف پایان ترم و برگزاری آزمون پایان ترم می‌باشند. سپس با استفاده از اصول تئوری یادگیری تجربی، یادگیری خودانگیخته و اصول بازی‌گونگی مرحله ایده پردازی در طراحی برای تغییر رفتار کاربران در استفاده از سامانه انجام شد. بزرگترین چالش طراحی برای تغییر رفتار متوقف‌کردن عادت‌های قدیمی است. علاوه بر این، دانشجویان ناامنی‌ها و ناراحتی‌های متعددی در مورد رفتار جدید دارند. یکی از مؤلفه‌های چارچوب تأثیرگذاری رفتاری اس-یو-ای چهار نیروی پویایی است که افراد را به سمت رفتار مطلوب سوق می‌دهد یا آنها را از آن دور می‌کند.
نتایج به دست آمده از تحقیق نشان داد که سامانه آموزش الکترونیکی مودل با وجود استفاده گسترده در ایران و جهان دارای ایراداتی در حوزه کاربردپذیری و قابلیت یادگیری است که بهتر شدن آنها کمک فراوانی به بالابردن بهره‌وری دانشجویان دوران کارشناسی می‌کند. ابتدا با توجه به روند کلی دانشجویان در استفاده از سامانه و ویژگی‌های سامانه دیاگرام استفاده کاربر رسم گردید، تک تک فعالیت‌های قابل انجام در این سامانه بررسی و ایده‌پردازی برای تغییر رفتارهای انجام شده در هر یک از این فعالیت‌ها انجام شد. براساس این پژوهش ریشه اصلی ایرادات این سامانه موارد فنی مانند کاربردپذیری و موارد اجتماعی مانند انزوای افراد در دوران کرونا تشخیص داده شد که در طراحی رابط کاربری جدید این نکته‌ها مورد توجه قرار گرفت. این نتایج منجر به پدیدآمدن یک ایده اصلی شد که می تواند در دوران کووید۱۹ و پس از آن برای آموزش الکترونیکی در دانشگاه‌ها مورد استفاده قرار گیرد و می‌تواند با تغییراتی قابل توسعه به دبیرستان‌ها نیز باشد. به صورت کلی رابط کاربری که در نهایت برای تقویت این رفتارها تولید شد دارای دو پارامتر فنی و اجتماعی است. در پژوهش‌های آینده می توان با استفاده از فرایند تغییر رفتار به طراحی محصولاتی پرداخت که به عنوان مکمل در کنار سامانه‌های آموزش الکترونیکی از طریق واقعیت افزوده و واقعیت مجازی نقاط تماس کاربر با محتوای دروس را بالا برده و باعث افزایش بازدهی فرایند آموزش شوند.
کلیدواژه ها
کووید ۱۹، طراحی سامانه آموزش الکترونیکی، طراحی برای تغییر رفتار
وضعیت: چکیده برای ارائه شفاهی پذیرفته شده است